2011/12/26

M.C. エッシャーについて

M. C. エッシャー  の描いた作品がとても好きです。
観ているとふわふわして頭のスイッチがカチッと切り替わる感じがする。

彼の作品は、紛れも無くゲームだと思います。
「好きなゲームは?」と訊かれたら「エッシャーの『上と下』!」 とか言ってしまいたい。

観ていて飽きないし、観るたびに新しい発見がある。
エッシャーの絵はプレイアブルです。


エッシャーの残した文章のなかで、大好きな一節があるので下記の通り引用します。
彼が、一人で黙々とタイルパターンをやっていた頃の文章です。
これを読むと、エッシャーはゲームデザインをしてたんだなあと分かります。

彼の作品は絵画芸術のメインストリームから外れているため、彼は常に苦しい境遇にあった、と言われることが多いです。
でも、創作の楽しさがいつも彼と共にあったのは間違いありません。

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 "最初は自分で自分の図像を体系的に生み出せる可能性があるなどとは、まったく思ってもいませんでした。「ゲームの法則」については何ひとつ知らず、ほとんどやみくもで、小さな合同な図形がなんとかして動物の形になるように試みたものです。

 このテーマに関する文献を数学には素人の私にも分かる範囲で読んだりして、次第に新しいモチーフをデザインするのが容易になってきたのです。それというのも自分流のアマチュア理論を考えだそうと、可能性をあれこれ探ったためだと思います。

 新しいモチーフをデザインすることは、極度に熱中させる作業で、ほとんど中毒のような状態となり、そこから自分を引き離すのが時には困難なほどでした。

 流れに乗っていない船を漕ぎ進めるのは、なんと遅いことでしょう。
 しかしその価値が全ての人に受け入れられると、その後継者が仕事を続けることはなんと容易なことでしょう。

 個人的な実験は、ちょうど自分自身で基礎をつくり壁を立てなければならなかった建物のように、それがぼろぼろの小屋になるまで持つ見込みがあると思いがちで、仮にそうなってからでも、他人が建てた宮殿に住むよりも、そこに住むことを選ぶものなのです。"


『無限を求めて   エッシャー、自作を語る』 M.C.エッシャー著

2011/11/13

新作について14

タイルを並べてみたら、なんだかゲームになりそうな気がしてきた。
とても変なゲームになると思う。
面白くなるかなあこれ。
少なくとも、興味深くはある。



BGM 11曲
マップタイル・背景デザイン
主人公デザイン

割りといい感じ。

2011/11/02

非ゲームデザイナのためのゲームデザイン入門1

ゲームデザインに関して、思うところを書いてみます。

ゲームを作ったことがない人でも、
ゲームのアイデアがポンポン出せるような秘訣を考えます。

端的に言うと、
ゲームデザインには2通りのアプローチがあるよ、というお話です。



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1. ゲームについて
********


1.1 ゲームの定義
ゲームを作るためには、ゲームの事を知っておこう。
ゲームとは以下です。

ゲームとは
① プレイヤーの入力に応じて出力が生じ、
② 出力に応じて価値が与えられる
一連のシステムのこと。

図にすると
        ①         ②     
[ 入力 → 出力 → 価値 ]



1.2 何この定義
よくわからん。
とりあえず、2段階になっているのは覚えておこう。
ここで、話をわかりやすくするため、
大好きなテトリスに当てはめてみる。


1.3  テトリスに当てはめると
① 入力 → 出力
これは、ゲームのメカニズムを示す。
・右ボタンを押したらテトロミノが右に動く
・一列に揃えたらテトロミノが消える
といったところが①に該当する。

もうこれだけでテトリスだ。
ゲームって、メカニズムだけでいいんじゃないか。
そう思いたくもなる。
でも、実は足りない。

② 出力 → 価値
これは、ゲームの目的と達成度合いを示す。
・横一列に揃って消えたから、よくやったね!スコアあげる!
・画面の端まで積み上がったから、バーカ!ゲームオーバーだ!
といったところが②に該当する。

つまり、出力されたものに対して褒める貶すかする部分。
これを「価値付け」と呼んでおこう。

以上の2つのプロセスによりテトリスは成り立っている。

1.4 納得できない
でも、②もメカニズムの一種だし、
「価値」だって出力の一部だ。
なぜあえて①と②で切り分ける必要があるのか。
①に統一しては?

確かに。
①と②では重複する部分がありそうだ。
それに①のほうがどう見てもゲーム的だし、テトリスの本質を突いているように思う。

1.5 ②を考える
でも、この文章の目的は、①ではなく ②の「価値付け」に目を向けてみよう、ということなのだ。
②を切りわけた理由は、
・あらゆるゲームに②の「価値付け」プロセスが備わっている。
・ゲームをゲームたらしめるのは、実は②による所が大きい。
という点からである。

次回、確かめてみよう。

***


次回は、今回出た図式を用いて、
2.ゲームと非ゲーム について考えていこうと思います。

2011/11/01

新作について13

プレイヤーの横向き歩きモーションが出来た。

これから始まる莫大な作業量を思うとめまいがするなあ。
いよいよマラソンだー。


2011/10/31

新作について12

タイトルは

「ループのせかい」

にしようかな。シンプルに。



今回はストーリー付きで作ります。とはいっても、パズルベースなのでほどほどに。
物語の大枠はできた。
英語版もつくろうと思うけど、英訳が不安だ。



グラフィックに関しては、影なしNESスタイルでシンプルに作っている。
そのかわり配色にはこだわりたい。

一人ゲーム作りは、グラフィックかサウンドのどっちかがネックになる。
人間の能力的に。また志向的に。
僕はグラフィックが苦手だ。逃げずにやろう。

2011/10/23

新作について11

タイトルは

『カレイド・ステップ』 [ Kaleidostep ]

にしようかな。

kaleidoscope + step という造語です。
語感が良い。ピタゴラスイッチみたいな感じだね。
ゲーム内容にもうまく合っていて良い塩梅です。



音楽が9曲できた。ループで何回も聞けるような優しい音で作っています。

2011/10/16

新作について10

今日はロートレック展に行ってきた。
版画作品が主だったので、本物の筆致とか鬼気迫る迫力とかはないんだけど、
大胆な構図とベタッとした色が目を引いて、さすがロートレックだ好きだーと思った。
ロートレックの絵に囲まれる空間って、なんか至福。ゴロンとしたかった。

どの人物画も表情が変てこで愛らしい。
ある人は白目になっているし、ある人は顔が引き攣っている。
ある人は顔の真下からライトで照らされた挙句、鼻の穴がひらいている。
人物画というよりも、キャラクター画といった様相で、みんな生き生きしている。
こんな風に不細工な表情に描いてもらえたら、モデルも嬉しいだろうなあ。

楽しかったです。



新作について、ようやくようやくイメージが固まってきた。
いまから自分が作ろうとしているものを、一言で表す言葉が必要だったんだけど、
それが見つかった。

このゲームは「万華鏡」っぽくしよう。

角度によって見え方が変化していく感じ。
出せるといいなあ。

2011/10/15

ゲームデザインの泥沼3 - 操作付与の4パターン

続きです。 


←→キーで左右移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンでテレポートします。
これ以外に、セカンドアイデアとして何かしらの新しい操作を付与してあげたい
そこで、操作の増やし方には4通りある、という仮説を立てた。


*****操作の付与 4パターン********

1. ボタンを増やす
「Cボタン」という操作を足す

操作難易度は増すが、扱える操作の自由度は無限である。
家庭用ゲーム機の場合、ボタンを際限なく使えるので、この1.で操作を付与することが有効だ。
カジュアルゲームの場合、マウスやタッチパネルで遊ぶ事が多く、ボタンが増えると煩雑だ。
ボタン数を増やしたくないときは、以下の2~4を考えてみよう。


2. ボタンの組み合わせ
「■ボタンと▲ボタンを同時に押す」という操作を加える。
少ないボタン数で大量の操作を扱うことができる。スマブラとか。
説明書を読まないと、操作に気づかないことがある。
(例)
  ・↓押してAボタンを押すとスライディング。
  ・↑押してAボタンを押すとハイジャンプ。
  ・AボタンとBボタンを同時押しすると必殺技が出る。
  ・Bボタン押しながら→押すとダッシュ。


3. 時間的配置
ある一定時間内にボタンを押すと、別の操作となる。
操作にちょっぴりコツが要るが、多くの操作を直感的に扱うことができる。
これも、説明書を読まないと操作方法に気づかないことがある。
(例)
  ・→ボタンをタタッと二回連続で押すとダッシュ
  ・Aボタンを押し続けて、あるところで離すと溜め撃ち
  ・↓押して→押してA押すと必殺技が出る
  ・ちょうどよいタイミングでアクセル踏むとスタートダッシュできる
  ・ゲージが満タンの状態でボタン押すと強い攻撃


4. 空間的配置
キャラクターがある地点にいるときにボタンを押すと、別の操作となる。
1~3に比べると、最もビジュアルに訴える直感的な操作ができる。
例えばRPGなどのコマンド選択式のゲームは、
「カーソルの位置」+1ボタンで全ての操作ができてしまう。
欠点としては、その操作が特定の地点でしか行えない、というところか。
(例)
  ・人が目の前にいるときAボタン押すと、話す
  ・タンスの前だと、調べる
  ・ハシゴと重なった状態で↑を押すとハシゴを登る。
  ・ドアの前で↑ボタン押すと中に入る。
  ・凍った床の上で→を押すと滑る
  ・アイテムと重なった状態でAボタン押すと、拾う


***********************


ここまで分類を進めると、直感的でわかりやすいゲームを作るには
4.空間的配置 で操作を増やしてやるのが良さそうだ、というのがわかる。
操作にコツがいらず、見た目にわかりやすいんですね。


いまのところ、Aボタンでジャンプ、Bボタンでテレポートというところまで決まっているので、
ある所でジャンプすると別の操作
ある所でテレポートすると別の操作
が付与できれば良いわけです。


ここまで来れば、かなりアイデアが絞られてくる。
Aボタン、Bボタンはそのまま使うわけなので、
ジャンプ、テレポートという骨格を残しながら、新しい操作を考えればOKだ。
ファーストアイデアとの整合が非常に取りやすいことがわかる。


こうして、
ジャンプ台に重なった状態で、ジャンプするとハイジャンプ
テレポートゲートに重なった状態で、テレポートすると別のところに移動
というセカンドアイデアが導ける。
なんとか、泥沼を脱出することが出来ました。





さて、以上をまとめよう。


・ゲームデザインの泥沼は、セカンドアイデアの膨大な可能性に溺れること。
・セカンドアイデアとは「新たな選択肢の付与」である。狭義では「新たな操作の付与」である。
・操作の付与方法として4通りを挙げた。
  1.ボタンを増やす     可能性大だが操作が煩雑に。
  2.ボタンの組み合わせ  多くの操作を扱える。操作方法に気づかないかも。
  3.時間的配置        直感的だが操作にコツがいる。操作方法に気づかないかも。
  4.空間的配置        直感的で最もビジュアルに訴える。操作できる場所が限られる。
4.の手法は制約が強いため、アイデアを絞り込むことができる。
・泥沼に陥ったら4.を試してみよう




読んで下さって、ありがとうございました。

2011/10/05

ゲームデザインの泥沼2 - セカンドアイデアの決め方

続きです。

セカンドアイデアの探し方について

ゲームデザインの基本はプロトタイピングだ。とはいえ、アイデアを思いつくままに試して捨てて試して捨ててを繰り返すのはあまりにも不毛な作業だ。
何かしらの指針を立てなければ。


**


セカンドアイデアを、もっと戦略的に選び取る必要がある。
そこで、以下のように考えた。

セカンドアイデアを追加するということは、「プレイヤーに新たな選択肢を付与する」ことだ。
パワーアップアイテムや、二段ジャンプ、キャラクターメイキング、滑る床、何でもありだが、これらのアイデアを付与することでプレイに幅を持たせることが出来る。
しかしこれではアイデアの可能性がありすぎる。一つに絞ることができない。

そこで具体的に、セカンドアイデアにより「プレイヤーに新たな操作を付与する」ことを考えた。
つまりは、テレポート以外にできることを増やしてやろうと考えた。
これなら問題は簡潔だ。


**


セカンドアイデアは「何かしらの新たな操作の付与」というところまで決定した。

まず、AボタンでジャンプBボタンでテレポート、←→で移動というところまで仕様が決まっているとしよう。
ここに新しい操作を加える。
特に、ファーストアイデアの「テレポート」を引き立てるような操作だと理想的だ。

さて、いつものように「二段ジャンプ」「弾を撃つ」「ダッシュ」「ブロックを破壊できる」と考え始めると例の泥沼現象に陥ってしまう。

そこで指針を立てた。

新たな操作を付与する方法として、以下の4つを考える。

1. ボタンを増やす。
2. ボタンの組み合わせ。
3. 時間的配置。
4. 空間的配置。


詳細は次回に。

2011/09/27

ゲームデザインの泥沼

ゲームデザインするときは、ファーストアイデアよりもセカンドアイデアで詰まる事が多い。


**


手前味噌で申し訳ないが、テレポー塔でいうと、

ファーストアイデアが「二画面アクションゲーム」
ゲームのコンセプトにあたるものだ。
かなりの上位概念なので、ゲームを規定する力は意外と弱い。

セカンドアイデアが「ジャンプ台」「テレポートゲート」
これはファーストアイデアを補強し、ゲームとして成立させるためのものだ。
セカンドアイデアがうまく決まると、ファーストアイデアの良さが引き立つ感じ。


**


いま、ファーストアイデアが急に思いついたとする。
果たしてファーストアイデアだけで作品になるだろうか。
たとえば「二画面アクションゲーム」と言われても、ゲーム内容は何も決定していないのと同じだ。極論を言えば過去のすべてのアクションゲームが二画面に拡張できてしまうし。
ぼんやりと、二画面を行ったり来たりしたら楽しそうだなあ、とだけ思っている段階だ。

そこで、作品の面白さをはっきりさせるためのセカンドアイデアが必要となる。
二画面を最大限に生かすための、アクションゲームのアイデア。
これが、まったく思いつかない……。


**


テレポー塔は、とても早い段階から「二画面アクション」というところまでは決まっていたのだけれど
アクションゲームの膨大な文法の中から最も二画面に適した仕様を選び取る、という作業が
大変に難しかった。

主人公が銃を打ったり、敵を踏んづけたり、パワーアップしたり。
床が動いたり崩れたり、スイッチを押すとブロックが増えたり消えたり。

どれが二画面に合うのかは、実際試してみないとわからない。
プロトタイプを作って破棄して作って破棄して、の繰り返し作業だ。

試してみたら、どれも合わなかったりもする。
よそ見してるうちに殺されたりブロックが動いたりすると、理不尽と感じてしまうみたい。

そんなこんなでセカンドアイデア探しの泥沼にはまり込んでいくのであった。

(続く)

2011/09/17

すぎやまこういちさんの佳曲

すぎやまこういちさんが好きなので、僕の中でドラゴンクエストは「音ゲー」の範疇に入る。
思い入れが強いのはドラクエ3、よく聴いたのが4と6。

特にドラクエ6は最初から最後まで音ゲーでした。同一モチーフが多く統一感があるため、交響組曲版で聴くと楽しいですよ。あえて、6なんです。

以下、好きな曲を並べます。


2011/09/13

新作について9

タイトルは

『パラレループ』 (ParalleLoop)

にしようかな。
いちばん内容とマッチしてます。

ようやくルールが固まってきて、きちんとゲーム内で完結しそうな感じだ。
おそらく大丈夫、大丈夫。


*** ゲームの仕様 ***

・4方向 + 1ボタン

・見下ろしマップ上に主人公一人。

・十字キーで歩く。
ボタンを押すと、空間が『開く』
もう一回押すと      『閉じる』

・ゴールについたらステージクリア


*************


2011/08/26

新作について8

タイトルは

『夢みるループ』 (Dreaming Loop)

にしようかな。
語感が良さげ。

2011/08/25

新作について7

タイトル考えてます。
今のところ、

『 25mループ 』  (25 Loopholes)

というのが気に入ってます。
面白くなさそうで良い。

結局ダジャレが好きです。

2011/08/23

新作について6

アイデアに対するモチベーションが高いので今回は完成させられそう。
ただ作業スピードが遅いので、完成時期は未定。

クールな雰囲気にしようと思ったけど、やっぱりほのぼのとしたゲームにします。

見た目と音楽は楽しい感じに、内容は変てこなものを作ろう。

進捗:
・BGM 6曲
・画面レイアウト画 1枚

完成しなかったら、何もしていなかったのと同じ。
これだけは頭においておく。

2011/08/16

新作について5

ああー思いついた。これならいけそうな。

前回思いついた超次元的なエッセンスは残して、
最終的にアクション要素なしのパズルゲームを考案しました。

コンセプトは
超空間を生成して道無き道を進む。
という感じ。

最近はトポロジーとかエッシャーに興味があるので、そこらの要素を盛り込みつつ
変なゲームを作りたいと思います。

ゲーム用に可愛らしい音楽を作っていたけど、どうも作品イメージに合わなくなったので、
作り直しが必要です。

2011/08/14

新作について4

先日思いついたアイデアを、とりあえずexcel上で遊んでみました。

すると、面白くない!

アイデア段階ではいけると思ったんだけども。
ランダム性が強すぎて、遊んでいるより遊ばれている感じが強いです。
もう少しプレイヤーの選択に個々の独自性が出せると良いのだけれど。花札や麻雀のように。

やっぱりどんな形でも早めに遊んでみるのは大事です。

2011/08/08

新作について3

超現実ギャンブルゲーム

Surreal Gambler (仮)

という謎のアイデアを思いついたのでこれをつくろうかと思います。

コンセプトは
超次元BETを駆使して、決められた運命をねじ曲げる。
とか。
何のこっちゃわかりませんが、物凄くシンプルなゲームになる予定です。

テレポー塔はランダムなしパターンゲームだったので、今回はその真逆です。
運と勘と取捨選択。
カイヨワの言うところの"アレア"に特化したゲームを作ってみます。

こういう、面白くなる保証がないゲーム作りっていうのは楽しいですよ。
インディーズだからこそできることです。

2011/07/29

フリーゲームのアイデア2

ゲームネタです。こういうのが遊んでみたいです。


6. 普段のクリック数、タイピング数、ページビュー数で遊ぶ常駐ゲーム

普段生活してて結構クリックしたりタイピングしたりしてる。じゃ、これをゲーム化しよう。
ゲームをパソコンの片隅に常駐させておいて、パソコン操作に応じてだんだんキャラクターが成長していく。
操作すればするほど強くなったり大きくなったり、進化したり。
たまごっちとか、ポケットピカチュウの発想で。
たぶんみんなで競ったり共有したりすると面白くなるんでは。
普段の生活から楽しさを生みたい。


7. バキューム

見下ろし型ゲーム。部屋わけされた幾つかの空間。
主人公は空気を吸い込む掃除機をもっている。
部屋を閉じきった状態で空気を吸い込むと、空気濃度が低くなって、敵が倒れたり火が消えたり部屋に吸い込んだり。
逆に、一気に空気を戻してやって吹き飛ばしたり、破裂させたり。
空気濃度の表現は非常に難しいが、部屋自体が膨らんだりしぼんだりすれば見た目に楽しいのではないか。


8. オセロ盤の上を歩く

オセロ盤面を道に見立てると、白は足場、黒は穴と見なせる。
オセロの白黒をひっくり返しながら、道をつくったり、敵を落としたりして進む。
アクションパズル的な。
ステージデザイン次第では面白いのかも。


9. 犬と鎖と

「ここで待ってて」といわれ鎖と棒杭につながれた犬。主人はかえってこない。何かあったのでは。
犬は力を振り絞って棒杭を引っこ抜いた。
主人を見つけるため、鎖で棒杭を振り回して戦う犬。
マウスでグルグルと鎖を回して、棒杭を敵にぶっつけるアクションゲーム。
こういうストーリーが好き。おそらく言葉を使わないで絵だけで表現できるはずだ。


10. 途中から始まるRPG

「続きからはじめる」ことしかできないRPG。
「はじめから」は遊べない。

しかたなく、誰かのセーブデータらしきものがあるので、それをとりあえず選んでみる。
……知らないキャラクターだらけだ。この街はどこだろう。
誰が誰やらわからないが、続けているうちに少しずつ全貌が見えてくる。

途中で、主人公たちは「セーブデータ」を拾う。
もちろん何に使うものか分からない。しかしプレイヤーには使い方がわかる。
ストーリーを中断して、新しいセーブデータから物語を始めてみる。

こんな感じのRPG。

とても面白いと思うけど、自分の手には余る。
誰か一緒に作ってくれる人はおらんだろうか。

2011/07/16

新作について2

コンセプトを
「言葉をニューロンのように繋いで、失った記憶を取り戻していく」
といった感じで考えました。

ただし、
・言葉遊びのゲームにすると、日本語オンリーになってしまう。
・自由度低い

ので、再考が必要です。
保留。

パラモデル

今日は「パラモデル」というアート・ユニットの作品集を買ったんですが、心に刺さるものがあったので紹介します。

・パラモデルについて
林泰彦さんと中野雄介さんの二人組。
こんな作品を作っておられます。
http://pingmag.jp/J/2007/09/28/paramodel/

何だこの青い線! と思ったらプラレールでした。

重力を無視して縦横無尽に走る青い線路。なんかいいです。
現代アートは詳しくないんですが、これは誰にでも刺さるアイデアと思いました。
あとは「間取りのお化け」みたいなのがたまらなく好きです。

すでにトップランナーに出てるんですね!

2011/07/12

新作について

ゲームのアイデア、急に思いつきました。

もじぴったんみたいなシンプルなパズルゲームです。
最近エッシャーの本を良く読んでいるのでその影響があります。
昔ニコニコで見た動画もヒントになっています。

ついさっき核となるアイデアを思いつきました。
脳内で遊んでみると、いちおう破綻なく遊べます。
ゲームルールも自然。
これは作れるかも……。

テレポー塔を思いついた時もそうだったんですが、
こういうあまりにも自然な着想は既出を疑います。
初のアイデアだといいなあ。

作ってみたいです。

2011/06/19

フリーゲームのアイデア1

シューティングゲームのアイデアを5つ考えた。
知識不足のため、既出かどうか分かりません。
文字化することで、思考を整理したい。

  1. 自機の当たり判定が2つ(縦STG)

    自機が左右2つの当たり判定を持つ。
    そのかわり自機中央には当たり判定がない。
    自機の中央目がけて飛んできた弾は通過する。
    中央を通過した敵弾は、 {吸収/跳ね返し/パワーアップ} などに利用する。

    面白さ : 敵弾を利用するリスク/リターン


  2. 煙幕シューティング(縦STG)

    敵弾を微小にし、密度を上げる。
    これにより煙のような弾幕 = 煙幕を形成する。
    煙幕は、 {存在/不在} ではなく、 {濃い/薄い} で評価する。
    濃い煙幕に当たり続けると死亡する。
    煙幕の薄いところを {探す/作る} ことで回避する。

    面白さ : 弾避けとは違う遊び心地。見た目。


  3. 自機の乗り換え(全方位STG)

    通常攻撃に加え、「乗り換え」という操作が可能。
    自機からコックピットを射出して敵機に当てる。
    敵機に当たると、それが新たな自機として利用出来るようになる。
    乗り移りに失敗すると死亡。

    面白さ : カービィの能力コピー。


  4. 無敵の機体(縦STG)

    自機が無敵。
    ただし、自機ショット時だけ無敵が切れる。
    ヒットアンドアウェイ。
    弾幕の中の安全地帯を探し、タイミングよく撃つ。

    面白さ : パズル性


  5. スクロールなし(横STG)

    1:20くらいの横に長ーいウィンドウを用意。
    ステージのはじめから終わりまで、あらかじめ表示。
    スクロールせず、左から右へ自機が移動していく。
    自弾、敵弾ともに遠くまで届く。

    面白さ : 見た目。いきなりボスが見えている。

この中では、1.のデザインが綺麗で気に入ってます。
初出だと嬉しいけれど。