2011/10/05

ゲームデザインの泥沼2 - セカンドアイデアの決め方

続きです。

セカンドアイデアの探し方について

ゲームデザインの基本はプロトタイピングだ。とはいえ、アイデアを思いつくままに試して捨てて試して捨ててを繰り返すのはあまりにも不毛な作業だ。
何かしらの指針を立てなければ。


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セカンドアイデアを、もっと戦略的に選び取る必要がある。
そこで、以下のように考えた。

セカンドアイデアを追加するということは、「プレイヤーに新たな選択肢を付与する」ことだ。
パワーアップアイテムや、二段ジャンプ、キャラクターメイキング、滑る床、何でもありだが、これらのアイデアを付与することでプレイに幅を持たせることが出来る。
しかしこれではアイデアの可能性がありすぎる。一つに絞ることができない。

そこで具体的に、セカンドアイデアにより「プレイヤーに新たな操作を付与する」ことを考えた。
つまりは、テレポート以外にできることを増やしてやろうと考えた。
これなら問題は簡潔だ。


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セカンドアイデアは「何かしらの新たな操作の付与」というところまで決定した。

まず、AボタンでジャンプBボタンでテレポート、←→で移動というところまで仕様が決まっているとしよう。
ここに新しい操作を加える。
特に、ファーストアイデアの「テレポート」を引き立てるような操作だと理想的だ。

さて、いつものように「二段ジャンプ」「弾を撃つ」「ダッシュ」「ブロックを破壊できる」と考え始めると例の泥沼現象に陥ってしまう。

そこで指針を立てた。

新たな操作を付与する方法として、以下の4つを考える。

1. ボタンを増やす。
2. ボタンの組み合わせ。
3. 時間的配置。
4. 空間的配置。


詳細は次回に。

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