2012/02/26

耳に心地よいハウスミュージック

特にゆったりと聴けるハウスミュージックを5曲ピックアップ。


2012/02/24

パズル制作3

主人公イラスト1枚描けたー。


「猫だましい」 (河合隼雄 著)を読んで、
ゲーム構成やらタイトルを考える。

河合さんは、「言葉に出来ないこと」がたくさんあることを知っていて、
その前提の元で注意深く言葉を紡いでいく。

なんとなく分かるものは、なんとなくわかるのがちょうど良いし、
そこには必ずしも解釈は必要ない。

河合さんは人間の心について、わからないことはわからないという。
そういうところが、とても信頼出来る語り手だ。

2012/02/16

雑記2

引っ越しして数日。
落ち着いて来ました。

braid、limbo、flowerをがさっとクリア。そのうち感想でもかきましょう。

2012/02/09

雑記1

住まいの引越しの準備を進める。

ここ8年はホントに引越しが多くて、次が7件目の住まいになる。
次の家にはどれだけ住むのかな。

今の住まいには一年間お世話になった。ありがとう住まい。



こちらに来る前に荷物を全て実家に預けて、軽い身なりで引っ越してきたのだけれど、
ここ1年で書籍が6箱溜まった。

一般人としては多すぎ、読書家としては少なすぎる量で、
なかなか悩ましいポジションだ。
でも本は好きです。

特筆するものがあるとすれば
パウル・クレーの「造形思考 上・下」を買ったこと!
これは大事にしなくちゃ。

画家 クレーの凄いところは、精緻な芸術理論を構築しちゃうほど研究者然としているのに、
彼の作品そのものは、シンプルで感覚的に気持ち良い、というところ。
こういうふうに作品が作れたらなあ。


ゲームデザインの観点から「造形思考」を読む、とかやってみたいね。
日本で2, 3人くらい需要があればいいんだけど。

2012/02/06

「カオス」というゲームについて

自分の好きなゲームは何だろう、と考えてみる。

すると、昔遊んだ「カオス」というトランプゲームを思い出した。
僕はこれが一番好きかもしれない。
ということで、超マイナーゲーム「カオス」の紹介です。


2012/02/05

Lamp

Lampの音楽。
   最終列車は25時 / Lamp

Lampの染谷さんの曲。
Aメロ、Bメロ、サビ、サビ……ん、サビ? サビどれ!?という曲
何個メロディーがあるのか数えてみよう。
楽しい。

2012/02/04

パズル制作2

・実際のゲーム内容は

「足あとを手がかりに、わるい猫たちを捕まえる」

にします。単純。

・お子さんでもおばあちゃんでも遊べるようなシンプルなものを作りたい。

・パズルとしては、背理法なしで直線的に解けるようにしたい。

2012/02/03

フリーゲームのアイデア3

ゲームアイデア雑記です。自分が遊んでみたいものを書いています。
こういうのあったら是非教えて下さい。(願わくば作って下さい)

どれも作り込みの甘いネタですが、面白さのタネは含んでいるかなと思います。


11.  2人で挑む不思議のダンジョン

キャラクターAとキャラクターBが独立して、別々の不思議のダンジョンに挑む。
AとBは何時でも切り替え可能で、操作していない方の時間は止まっている。
特徴として、
Aが取ったアイテムはBに転送され、
Bが取ったアイテムはAに転送される。
つまり、自分の得たアイテムは全て相手のものになる。
もしAが大ピンチでも、Bの頑張り次第では大逆転が出来る。
お互いの支え合いで困難を乗り切っていくゲーム。


12. 3次元テレポー塔

テレポー塔をFPSにしてみる。
1人称視点で、2画面を同時攻略するゲーム。
同ネタとして「Paradox Shift」があるけれど、これは移動先の状況が確認できない。
初めから2つの世界を左右に並べて表示しておくことで解決できそうだ。


13. 抗体シューティング

ある病原菌をやっつけるための抗体は、その病原菌から得られた情報で作られる。
これを応用して、
新たな敵出現 → 敵の情報から抗体作る → 敵をやっつける
という、敵に合わせて自弾を生成するシューティングを考えた。

相手にビームを当てて武器をラーニングする、というゲームにしてもよいし、
相手のかたちを見てどんな抗体がよいか考えるパズルにしても良い。
例えばクォースみたいな感じか。


14. QUARTO! + さめがめ

QUARTO! は、1つの駒が独立した4要素を持っているボードゲーム。
(丸い or 四角い) (茶色い or 黄色い) (背高い or 低い) (くぼみあり or なし)
例えば、「丸くて茶色くて背が高くてくぼみのある駒」が存在する。
二人で交互に駒を配置して、どれか一個の要素が縦一列に並べば勝ち、というルール。

これを応用して、
2個以上の要素を扱う「さめがめ」や落ち物パズルが作れそうだ。
普通は色だけのマッチングを考えるけれども、色の他に●▲□といった形状も付与してやる。
色か形のどちらかがマッチングしていれば消去、というルールにすれば、
選択・発見のバリエーションが生まれ面白いかもしれない。


15.  敵弾を誘導して敵に当てる。

面クリア型のアリーナシューター。
十字キーで移動、zキーで自機透明化。攻撃はできない。
敵はホーミング弾を撃ってくる。
ホーミング弾は自機に向かって飛んでくるが、透明化中は行き場をなくして、直進する。

この性質を利用して、敵の弾をうまく誘導し、
敵の目の前で自機を透明化して、ホーミング弾をお返しする、というシンプルなゲーム。

他力本願的な面白さが表現できそうな気がする。
元ネタはフリーザの気円斬。