2012/11/24

ゲームの元ネタ

3DSの「引ク押ス」をクリアしました。
今年プレイした中では一番好きです。

続編の「引ク落ツ」もプレイ中。
これはたつなみさんの「ハナノパズル」「ゼリーのパズル」と同じく、
重力の一方向性・不可逆性で解法を絞るパズルゲームですね。

以下、ゲームを作るときの元ネタに関してメモ。








気に入ったものはことごとく次回作に取り入れたい、という性分なので
引ク押ス・引ク落ツのアイデアも製作中のゲームに反映しています。

今回も、パズル制作にはたっくさんの元ネタを用意しています。
メインネタは3つ。

すべての創作物はリミックスだ、という話がありましたが、
一見遠いところにある、あれとこれとそれとを組み合わせる、という行為に
各人のオリジナリティが如実に現れると信じています。

自分なりの信念があれば、ゲーデルとエッシャーとバッハをならべても良いんですね。



着想というのは、「遠くにある元ネタ同士が短絡すること」で、
アイデアというのは、「元ネタ同士の組み合わせ」といえます。

元ネタ自体は、普段の生活から、また書籍や創作物から経験的に得られていきます。
誰にとっても、元ネタはすでに膨大な数になるはずです。
といった点で、
アイデア探しは、元ネタ探しではなく、関係性探しであるべき、と思います。

アイデア探しで危険なのは、「皆が知らない元ネタ」を良いアイデアだと勘違いすることです。
Number Placeから、数独をつくるような僥倖は、期待すべきではありません。

誰でも理解できる元ネタを、皆が知らないやり方で料理してみせる、というのが
きっと良いアイデアの有り様なのだろうと思います。

2 件のコメント:

  1. 「皆が知らない元ネタ」をもっと広めたい!という欲求から作られるものについてはどう思いますか?
    例えば、己の信ずる道を往けというゲームはCursor10というflashゲームから”過去の自分と協力する”というアイデアをもらったとしてますし、その後も時限回廊やPrometheusといった同様なゲーム性を持ったゲームが生まれています。
    そう考えると、むしろ1回で皆が知っているネタになるものの方が少ないのでは?という気がして、それを良いアイデアじゃないから駄目!と言って切り捨てるのは少し暴論ではないかなと感じてしまいます。
    気を悪くされたら申し訳ありません。

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  2. こんにちは。
    コメントをお読みして、僕も匿名さんと全く同意見です。

    となると、どこで意見が食い違ったのだろう……と思ったのですが、
    よく読み返してみると、僕の文章がダブルミーニングになっていました。

    反省も込めてちょっと長めに書きます。
    日記分くらいになってしまいました。



     >アイデア探しで危険なのは、「皆が知らない元ネタ」を良いアイデアだと勘違いすることです。

    この文が二通りに解釈出来ます。

     A.「皆が知らない元ネタは、良くないアイデアだ」
     B.「皆が知らない元ネタこそ良いアイデアだ」なんて思い込みはよせ

    AとBは全く違う意見です。
    僕は、Bの意味で書きました。
    しかし匿名さんがお読みいただいたようなAの意味でも読める表現になっています。
    これでは「皆が周知しているものしか認めない」という論調になります。

    僕も、匿名さんと同じく、全くそうは思いません。
    ネタの知名度は、ネタの良し悪しに関係ないと考えます。



    僕の本来の論旨Bですが、

    ゲーム制作に関して言うと、
    「新しいゲームを生み出すために、皆が知らない目新しいネタをとりあえずもってきて、
    これをそのまま流用すれば新しいゲームが出来る」なんて甘い考えは通用しない。
    ということが言いたかったのです。



    料理の例だとわかりやすいかなと思いました

    新しい料理を創作するのに、目新しい食材をつかう、というのは料理の本質じゃないなと思ったのです。
    新しい料理とは、新しいレシピの考案であって、
    目新しい食材を使う場合でも、目新しい食材にふさわしいレシピを考案すべきだ、ということです。

    僕の意図は、こちらのページ(竹内泰人さん)で全く同様に述べられています。
    http://dokugyunyu.boo.jp/diary.php?id=0192_100726



    ナンバープレイスという、マイナーかつ新しい食材を偶然発見し、
    「数独」としてそのまま周知させることで大成功した例もなくはないです。
    「皆が知らない元ネタ=良いアイデア」が成立した好例ですが
    そこに作者の創意や「数独」とリネームすべき新しさが付与できているか、議論の余地があるように思います。

    新しいゲームをつくる手法として、
    匿名さんに挙げていただいた例は、上記の例とは異なり、正当なものだと考えます。
    その理由は、それぞれの製作者さんが、
    この新しい素材をこう料理すれば美味いはずだ!という意図でブラッシュアップ=レシピ考案しているからです。
    マイナーだから元ネタにしやすいな、という浮ついた考えは微塵もない。
    それは、素材の目新しさと別次元で、正しい行為だと思います。



    本文中の最後の1文ですが、

     >誰でも理解できる元ネタを、皆が知らないやり方で料理してみせる、というのが
     >きっと良いアイデアの有り様なのだろうと思います。

    「誰でも知っている元ネタを」使えということでなく
    「誰でも理解できる元ネタを」使えという表現で書いています。わかりにくくすみません。
    今まで述べたとおり、素材の知名度は関係ないと思っていますので。

    僕は元ネタそのものよりは、元ネタの扱い方、レシピの方に重きを置いていますが、
    元ネタ単体としても、大事な条件があると思います。

    それは、その素材がみんなにとって信じられる、理解できるものであるべきだ
    ということです。
    つまり、知名度はなくとも、ゲテモノでないこと。
    Cursor10で評価すべき点は、その素材としての目新しさでなく、
    その特殊な時間の扱いが、実はみんなにとってすんなり理解できるものだった、
    つまり「普遍性」を持つものだった、という点にあると考えています。

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