2013/06/23

ゲームで学ぶ、過去へタイムトラベルする方法


「タイムトラベルの哲学」(青山拓央・著)   を読んでいて、
過去へタイムトラベルする方法 について考えたくなりました。

「人間が想像できることは、人間が必ず実現できる」
とジュール・ヴェルヌも言うていますので

「人間が想像できる」 ことをゴールにします。
アホかつ長い記事なので、暇な人だけ読んでください。
創作の足しになるといいな。

まずは未来から始めます。


2013/06/22

休日には日本の優れたポップスを聴いて

好きな音楽メモ。
理想のポップス10曲。
僕のイメージするJPOPの良いところを集めました。

1. キリンジ - イカロスの末裔
2. タルトタタン - シンキングインザレイン
3. □□□ - あたらしいたましい feat. 金田朋子
4. サニーデイ・サービス - あじさい
5. Instant Cytron - Magic Pop Lollipop
6 南波志帆 - プールの青は嘘の青
7. Lamp - 君が泣くなら
8. EPO - 雨のケンネル通り
9. 椎名林檎 - あおぞら
10. 山下達郎 - こぬか雨

以下続きます

2013/06/09

フリーゲームのアイデア6

ゲームのアイデアのメモ。
ちょっとずつ考えます。



■26 アクセスポイント

ケータイを持った数人のキャラクターを配置して、
ゴールまでの電波の道筋を作るゲーム。

チェス盤のような盤面上に、マウスで1人ひとりキャラクターを配置する。

盤面には電波基地局が一つあり、
各キャラクターは、電波の届く範囲内に配置できる。

キャラクターを配置すると、彼が新しい電波発信局(=アクセスポイント)になり
次のキャラクターを置ける場所が広がっていく。

プレイのイメージは下記。

発信局にAくんを配置
→Aくんが新しい発信局になるので、電波の範囲内にBくん配置
→Bくんが新しい発信局になるので、電波の範囲内にCくん配置
→最終的に、孤立しているKくんのところまで電波を届ければ、電話できる。




■27  きみの黄金比

教育ゲーム。

白いキャンパスの上に、マウスカーソルの筆。
マウスをグイーっとドラッグして、四角形を描く。
「こんな■を書いてね」という指示に従って、いろいろな比率を描き分ける。

   ・黄金比/白銀比
   ・ワイドディスプレイ(16:9)/(4:3)
   ・サッカーコート/サッカーゴール
   ・ナンバープレート
   ・Suica

ピタッと描ければハイスコア。
正しいプロポーションを覚えれば、デザインの時に役立つかも。
もちろん、四角以外にもいろいろなプロポーションに展開できる。

何も見ずに黄金比が描けるといいな。



■28 神経衰弱かるた

神経が衰弱するかるたを考えた。

用意:プレイ人数:2人以上
    2枚ペアのカードをたくさん用意し、裏向きに並べておく。

① プレイヤー1は好きなカードを1枚表向きにする。
② そのカードが初登場の場合、裏返しに戻す。
   プレイヤーを交代し、別のカードをめくる。
   これを繰り返す。
③ 見たことある絵柄が出た瞬間、
   全プレイヤーは、前に出た場所を思い出してかるたの要領でバーンと別のカードを取る。
④ 同じマークが出たら1ポイント。カードを間違えたら-1ポイント。
   とったカードは場から取り除く。
   これを繰り返して、ポイントが一番高い人が勝ち。


「うすのろ」とか「ぼうずめくり」のエッセンス。
出るか出るかの緊張感。



■29 絶対に負けられない戦いがそこにはある

紙とペンのパーティーゲーム。

ひとりひとりに、A4用紙とペンを配り、
紙の左端から右端にかけて

「絶対に負けられない戦いがそこにはある」

という長文を、紙の端から端までピッタリおさまるように一発書きする。
書いているうちに必ず、サイズが狂ってくるので、
文字形、行間をうまいこと誤魔化して帳尻合わせする。

書き終わったら皆で見せ合い、
誰が最も自然にみえるか競う。

誤魔化しを楽しむあそび。



■30 Here's Johnny!

紙とペンで遊ぶ「海戦ゲーム」を単純化したアイデア。
二人で遊ぶ。

準備:
・各人が、相手に見えないように、5x5のマスを描いて、そのうち1マスに人を描く。
この人の位置を当て合うゲーム。
・各マスに1~5行、A~E列と名前をつけておく。

ルール:
交互に、相手がYesかNoで答えられる質問をする。 どんな訊き方でもOK。
「1行目にいる?」
「ABC列のどれかにいる?」
訊かれたほうは正直に答える。

これを繰り返して、相手の位置を1マスに特定したら勝ち。

聴き方によって、確実に追い詰めることもできるし、
一発逆転の賭けにでることも出来る。
ほとんど運なのに、駆け引きも楽しめる、というバランスが面白そう。

慣れてきたら、最初のマークの位置を2つに増やしてみると、
さらに質問の仕方に幅が出て面白い。

タイトルはシャイニングより。

2013/06/02

パズドラのゲームルールについて

ここ3週間くらいでパズル&ドラゴンズを遊びました。
とても面白かった。
止めるタイミングが見つからないので、すっぱり止めました。

ゲームビジネスの観点で語られることが多いパズドラですが
単純に、いちゲームとして語るべきと思いました。